コミュニティintermediate更新日: 2026/9/4

Sil and the Fading World パフォーマンスガイド:設定、コントローラー

コントローラー調整、グラフィックプリセット、スタッタリング・フレームドロップ・ラグスパイクの実績ある修正方法で、Sil and the Fading World のパフォーマンス設定を最適化します。

安定したフレームレートと応答性の高い操作体系は、Fading World を舞台にしたプレイが映画的な冒険のように感じられるか、スライドショーのように感じられるかを決めます。この Sil and the Fading World パフォーマンスガイドは、コミュニティで実際にテストされた最も信頼性の高い設定、コントローラー構成、ラグ修正の儀式をまとめたもので、メニューを操作する時間を減らし、実際にプレイする時間を増やすことができます。以下の各調整は、2026年のコンテンツサイクル中に PC、Steam Deck、ミドルレンジノートパソコンでゲームを実行しているプレイヤーによって実戦で検証されており、外部リンクはパッチやバグ報告がリアルタイムで追跡されている公式チャンネルを示しています。以下の各調整は、2026年のコンテンツサイクル中に PC、Steam Deck、ミドルレンジノートパソコンでゲームを実行しているプレイヤーによって実戦で検証されており、外部リンクはパッチやバグ報告がリアルタイムで追跡されている公式チャンネルを指し示し、Speedrun Community ハブは同じパッチベースラインに沿った1分未満のルート戦略とフレームパーフェクトなテクニックで、そのデータを補完します。

コアシステム仕様と Sil and the Fading World が実際に必要とするもの

グラフィックメニューを開く前に、エンジンが内部で何を行っているかを知っておくと役立ちます。Sil and the Fading World はベイクされたアンビエントオクルージョンを伴う遅延ライティングパイプラインを使用しているため、純粋なテクスチャストリーミングよりも描画コール数とシャドウマップ解像度がフレームタイムを支配する傾向があります。ベンチマークツールを実行したプレイヤーによってまとめられたコミュニティデータによれば、1080p Medium で安定した 60 FPS を実現するには、おおよそ GTX 1660 Super に相当する GPU と、過去 4 世代のハードウェアに属する 6 コア CPU が必要です。ほとんどの最新モニターのスイートスポットである 1440p / 60 FPS ターゲットは、追加で 2 GB の VRAM 余裕と、持続的な戦闘負荷下でブーストクロックを維持できる CPU の恩恵を受けます。

ストレージの選択は多くのプレイヤーが期待する以上に重要です。このゲームは 38 GB のシェーダーキャッシュをインストールし、メジャーパッチがライティング値を変更するたびに再コンパイルされるため、SATA SSD では新しいリージョンに初めて入った際にシェーダーコンパイルのスタッタリングが発生します。NVMe ドライブは、コミュニティテストに基づくと、その初期の引っかかりのウィンドウを約 60% 削減し、これは初めの 1 時間を著しくスムーズなものへと変換します。RAM はこの三脚の三本目の脚です。16 GB が実用的な下限であり、エンジンはロード画面中でも大きなストリーミングプールをアクティブに保持しているため、ブラウザのタブやバックグラウンドアプリケーションを閉じることは、グラフィックプリセットを下げるよりも迅速な修正方法です。

コンポーネント最小 (1080p / 30 FPS)推奨 (1080p / 60 FPS)ハイエンド (1440p / 60 FPS)
CPU4コア / 8スレッド、3.0 GHz6コア / 12スレッド、4.0 GHz ブースト8コア / 16スレッド、4.5 GHz ブースト
GPUGTX 1650 / RX 5500 XTRTX 3060 / RX 6700RTX 4070 / RX 7800 XT
RAM12 GB DDR416 GB DDR432 GB DDR5
ストレージSATA SSD、50 GB 空きNVMe SSD、50 GB 空きNVMe Gen4 SSD、60 GB 空き
OSWindows 10 64-bitWindows 11 64-bitWindows 11 64-bit

これらの数字はマーケティング資料から引用されたものではなく、複数のハードウェア改訂にわたってゲーム内ベンチマークを実行したプレイヤーからの一貫した報告です。もしあなたのマシンが最小スペックの列にあるかそのすぐ上にあるなら、Ultra がプレイ可能であると期待すべきではありませんが、いくつかの的を絞ったダウングレードを伴う Medium であれば、ほとんどの遭遇で 30 FPS を維持できます。

ゲーム内ベンチマークの読み方

Sil and the Fading World 内部のベンチマークツールは、ボスアリーナ、屋外の眺望、屋内ダンジョンという 90 秒の固定シーケンスを実行し、これにより CPU、GPU、ストリーミングのボトルネックを同時に露出させるのに十分な多様性を提供します。実行が完了すると、結果画面には 3 つの数値が表示されます。平均 FPS、1% low FPS、フレームタイムの分散(ミリ秒)です。平均 FPS が headline の数値ですが、1% low が実際には戦闘の感触を予測する数値です。なぜなら、それは 90 秒のウィンドウにおける最悪のスタッタースパイクを表すからです。58 の平均と 22 の 1% low を示す構成は、52 の平均と 45 の 1% low を示す構成よりも、紙面上では前者の方が良く見えても、実際にはより不安定に感じられるでしょう。

設定変更ごとに 3 回ベンチマークを実行してください。最初の実行には常にシェーダーコンパイルのオーバーヘッドが含まれ、2 回目が最もクリーンなデータセットです。3 回目の実行の数値をスプレッドシートまたはメモアプリに保存し、通常プレイ中の目を信じるのではなく、それらを使用してプリセットを比較してください。1% low を 40 FPS 以上に維持するプリセットを見つけたら、メジャーパッチが降らない限り、それを固定して再テストをやめてください。

Sil and the Fading World 設定最適化:プリセットの内訳

Sil and the Fading World の設定メニューには、Low、Medium、High、Ultra、Custom という 5 つの名前付きプリセットが用意されており、それぞれが約 12 個のスライダーをグループ単位で動かします。公式フォーラムに投稿されたコミュニティデータによれば、プリセットを High に設定して他のスライダーを一切触らないほとんどのプレイヤーは、Medium から始めて特定のエフェクトをいくつかオンにするプレイヤーよりも、視覚品質もパフォーマンスも悪い結果に終わっています。その理由は、プリセットが特定のハードウェアターゲットに合わせて調整されており、実際の戦闘中に読みやすさを向上させないがスクリーンショットでは派手に見えるエフェクトに予算を過剰に割り当てているからです。

ミドルレンジハードウェアの大多数にとって、シングルで最も大きなパフォーマンスの勝利は、Shadow Quality を High から Medium に下げることです。影はすべての光源に対して毎フレームレンダリングされ、敵の位置が数秒ごとに変わるため、戦闘中にエンジンはそれらを積極的にキャッシュしません。Medium の影でも敵のテレグラフを読むのに十分なシルエット情報を示し、フレームタイムの節約は GTX 1660 Super クラスのハードウェアで一貫して 8~12% の範囲になります。2 番目に大きな勝利は、屋内ダンジョンシーケンス中に Volumetric Fog を Ultra から Low に下げることです。地下墓地ゾーンの濃い霧はプロファイラにおける CPU ホットスポットの上位に入るからです。

設定視覚的影響パフォーマンスコスト推奨開始点
Shadow QualityHighHigh (8~12% フレームタイム)Medium
Volumetric Fog屋内で High屋内で High (5~10%)ダンジョンでは Low、屋外では High
Anti-Aliasing (TAA)HighMedium (3~5%)1080p では On、1440p 以上では Off
Texture QualityMediumGPU バウンドシステムでは LowVRAM が 6 GB を超える場合は High
Ambient Occlusion (HBAO+)MediumMedium (4~6%)競技プレイでは Off、スクリーンショット用には On
Post-Process BloomLowLow (1~2%)Off、視覚的変化はわずか
Draw DistanceHighGPU では Low、CPU では Highオープンジェーンでは Medium
Effect DensityMediumボス AoE 連発中は HighMedium

Texture Quality は、プレイヤーが過度に優先しがちなスライダーです。これは VRAM がボトルネックになっている場合にのみ重要であり、6 GB 以上の GPU では、ストリーミングシステムが自動的に長距離ミップを処理するため、High と Ultra のテクスチャの違いは通常プレイ中では知覚できません。メモリ不足のクラッシュダイアログが表示されている場合にのみ下げ、それ以外の場合は High のままにして、遠景が詳細な見た目を保つようにしてください。

ミドルレンジハードウェア向け 3 スライダーの法則

3 つのスライダーを変更する時間しかない場合、コミュニティでテストされた優先順位は Shadow Quality、Volumetric Fog、Effect Density です。この組み合わせだけで、調整時間あたりの安定フレームレート改善が最大となり、ゲームの視覚的アイデンティティを犠牲にしません。残りのデフォルトは依然として正しく見えるからです。Anti-Aliasing は争いたくなる魅力的なスライダーですが、このエンジンの TAA は比較的安価であり、それをオフにすると葉の端にシマーが発生し、3~5% のフレームタイム節約が価値がある以上にほとんどのプレイヤーが煩わしいと感じます。

レイドコンテンツで競争力のあるフレームレートを追求するプレイヤーにとって、4 番目のスライダーが重要になります。それは Crowd Density です。レイドの遭遇が追加敵を召喚する際、エンジンはすべてのユニットの完全なビジュアルモデルをスポーンし、Crowd Density を High から Medium に下げると、遭遇のメカニクスを変えることなくスパイクを削減します。これは「グラフィックス」設定に見えるスライダーが実際には「負荷時のパフォーマンス」設定である場合の一つであり、コミュニティ Wiki 上の Sil and the Fading World 設定最適化ガイドはすべてこれを明示的に推奨しています。

Sil and the Fading World グラフィックガイド:コストをかけないビジュアル品質

低い設定が常により悪く見えるという持続的な神話がありますが、Sil and the Fading World は特定の低い設定が、対応する高い設定とほぼ同じに見え、フレームタイムを大幅に削減するように作られています。この Sil and the Fading World グラフィックガイドは、コスト便益比が非常に不均衡で、それらを高に設定したままにしておくことが本質的に何の得にもならないフレームレートを支払っているような設定に焦点を当てています。

Post-Process Bloom が最も明確な例です。ブルームシェーダーはすべての光源とすべてのエミッシブマテリアルに対して実行され、Ultra では松明の炎と魔法効果に最も見える柔らかなグロー(光芒)を追加します。それをオフにするとグローが完全に消え、違いはサイドバイサイドの比較をしない限りほとんどのプレイヤーが気づかないほど微妙です。同じロジックが Lens Flare にも適用されます。これは純粋に装飾的であり、メインレンダリング後に別のパスとして実行されます。これらの両方は、ミドルレンジ GPU でゲームプレイの読みやすさを失うことなくオフにできます。

実際にゲームプレイに影響する設定

すべての視覚設定が純粋に装飾的というわけではありません。設定の中にはゲームが情報を伝える方法を変更するものもあり、それをオフにするとデザインチームがプレイヤーに見せようとしたテレグラフの手がかりを隠す可能性があります。Screen Space Reflections は水と磨かれた石の質感の見え方に影響し、それを Medium 以下に設定すると、特定のボスアリーナの表面が平坦に見え、プレイヤーが来る衝撃波の位置を誤読する可能性があります。Ambient Occlusion は、複数敵の戦闘中に敵の足元のコンタクトシャドーが重要な読みやすさの手がかりとなる、狭い屋内空間で同様の役割を果たします。コミュニティプレイテスターからの Sil and the Fading World グラフィックガイドの推奨は明確です。たとえすべてのフレームを求めていても、競争コンテンツでは AO を Medium 以上に保ってください。

Motion Blur は、競争上の読みやすさを実際に損なう唯一の装飾設定です。ボスが高速ダッシュ攻撃を使用すると、モーションブラーシェーダーが数フレームにわたってボスのシルエットを画面に引き伸ばしますが、それはまさにプレイヤーが次のテレグラフを読む必要がある瞬間です。Fading World サブreddit のほぼすべてのグラフィックガイドに現れるコミュニティのコンセンサスは、レイドやタイムアタックコンテンツを行うプレイヤーにとって Motion Blur はオフにすべきであるというものです。視覚的な損失は小さく、読みやすさの向上は顕著であり、それをオンにしておくことによるパフォーマンス上のペナルティはないため、選択は純粋にゲームプレイに関するものです。

Sil and the Fading World コントローラーサポート:レイアウト、デッドゾーン、Steam Input

Sil and the Fading World は初日から完全なコントローラーサポートを備えて出荷されており、Steam Input 統合により、ほぼすべてのゲームパッドを標準の Steam オーバーレイを介してリマップできます。デフォルトのレイアウトは、顔ボタンを dodge、attack、skill、interact に、トリガーを light attack と heavy attack に、バンパーを consumable と emote に、スティックを移動とカメラに割り当てます。このレイアウトはまずまずですが、最適からは程遠く、スピードランコミュニティのほとんどのプレイヤーが独自の改良版を公開しています。コミュニティデータによると、最も人気のある変更はバンパーとトリガーの割り当てを交換して、light attack と heavy attack をバンパーに配置することで、トリガーを 2 つの最も使用されるスキルスロットのために空けることです。

デッドゾーンは、ほとんどのプレイヤーが自分が持っていることに気づかない最大のコントローラーパフォーマンスの問題です。デフォルトの左スティックデッドゾーンは 15% に設定されており、ボス戦中の小さな補正がもたついた感触になるほど高い値です。Steam Input を介して左スティックのデッドゾーンを 8% に下げると、操作がずっと応答性良くなり、右スティックのデッドゾーンは通常 5% まで下げてもカメラドリフトを引き起こしません。調整可能なスティックテンションを備えた Xbox Elite または DualSense Edge コントローラーを使用するプレイヤーは、物理的な抵抗を新しいデッドゾーンに合わせて調整でき、その結果はデフォルトよりも著しくタイトに感じられるセットアップになります。

コントローラー対キーボード:正直なトレードオフ

Sil and the Fading World におけるコントローラープレイは、レイドボスを含むすべてのコンテンツで完全に有効ですが、特定の遭遇ではキーボードとマウスが依然としてフレームパーフェクトな優位性を保持しています。Hollow King の第 2 フェーズ AoE における回避タイミングウィンドウは約 12 フレームであり、プレイヤーによれば、そのウィンドウを一貫して当てるのはマウスの方が簡単です。カーソルからターゲットへのモーションが 1 対 1 であるためです。コントローラーも同じウィンドウを処理しますが、スティックのアナログ的な性質により、入力が押すたびにわずかに変化し、試行のわずかな割合を犠牲にします。ゲームの 95% において、コントローラーはキーボードと同等であり、長い周回セッション中の快適性の要因がしばしばゲームパッド有利に傾けます。

両方の長所を求めるプレイヤーは、コントローラーを移動に、マウスをカメラとターゲットに使用します。これはスピードランコミュニティで一般的なセットアップです。Steam Input はこのハイブリッドをネイティブにサポートし、ゲーム内オプションメニューはマウスが検出されたときに右スティックを無効化する「mixed input」トグルを公開します。結果は、パッドの relaxed な移動とマウスの精密なカメラ制御の組み合わせであり、トップランクのスピードランナーの何人かが最もクリーンなランについて功劳を帰するセットアップです。

Sil and the Fading World ラグ修正:スタッター、フレームドロップ、ネットワークスパイクの診断

Sil and the Fading World のラグには 3 つの異なる種類があり、それぞれに異なる修正があります。ローカルスタッタリングは、シェーダーコンパイル、アセットストリーミング、またはバックグラウンドプロセスが CPU 時間を奪うことによって引き起こされ、1 秒未満続く小さなフレームタイムスパイクとして現れます。持続的なフレームドロップは、GPU または CPU のボトルネックによって引き起こされ、プレイヤーがエリアを離れるまで回復しない平均 FPS の永続的な低下として現れます。ネットワークラグは完全に別物であり、ラバーバンディング、スキルの発動遅延、または協力プレイ中の厄介な「connection interrupted」ダイアログとして現れます。

ローカルスタッタリングに対する最初の修正は、シェーダープレコンパイルです。ゲームはランチャーに「Pre-compile Shaders」というオプションがあり、メインメニューが表示される前にゲーム内のすべてのシェーダーを実行します。ミドルレンジ CPU で約 12 分かかりますが、新しいエフェクトが初めてレンダリングされる際に発生するマイクロスタッタリングを除去します。コミュニティの Sil and the Fading World ラグ修正儀式は、メジャーパッチの後に毎回シェーダープレコンパイルを実行し、その後タイトル画面でさらに 5 分間ゲームを実行したままにして、エンジンがバックグラウンドのアセットスキャンを完了できるようにすることです。このステップをスキップするプレイヤーは、一貫してこの手順を行うプレイヤーよりも新しいパッチの最初の 1 時間に多くのスタッタリングを報告しています。

協力プレイにおけるネットワークラグ

ネットワークラグには独自の診断フローがあり、ゲーム内ネットワークメーターは 3 つの数値を示します。ping(ミリ秒)、パケットロス率、ジッター(ミリ秒)です。80 未満の ping は快適で、80~120 は時折の入力遅延を伴うがプレイ可能、120 を超えるとほとんどのプレイヤーがスキルデシンク(同期ズレ)を経験し始めるゾーンです。パケットロスが 1% を超えると、サーバーが位置情報の再送信を強制することになり、ラバーバンディング効果の原因となります。ジッターは ping の時間による変動を測定し、安定した 100 ms 接続はジッターの多い 60 ms 接続よりも良好に感じられます。

協力プレイに特化すると、ホストの上り速度が下り速度よりも重要になります。なぜなら、ホストは他のすべてのプレイヤーにワールドステートをブロードキャストする側だからです。10 Mbps の上り速度が 4 プレイヤーセッションの実用的な下限であり、25 Mbps の上り速度はボス召喚中に発生する帯域幅スパイクに十分な余裕を与えます。非対称ケーブル接続のプレイヤーは、近隣の使用量がピークになる夕方の時間帯にラグを経験することが多く、個々の設定を最適化するよりも、ファイバー接続のプレイヤーにホストを切り替える方が迅速な修正です。公式 Discord のコミュニティリソースチャンネルは、ゲームトラフィックをストリーミングより優先する QoS ルールを含む推奨ルーター設定のリストを保持しており、そのリストに従うことで、通常は協力プレイのラグが半分になります。

ラグの種類症状最初の修正2 番目の修正
シェーダースタッターマイクロフリーズ、プレイ初時間ランチャーの Pre-compile Shadersその後 5 分間タイトル画面で実行
GPU ボトルネックヘビーゾーンでの持続的な FPS 低下Shadow Quality を下げるVolumetric Fog を下げる
CPU ボトルネック画面に多くの敵がいるときの FPS 低下Crowd Density を下げるバックグラウンドアプリを閉じる
ストリーミングの引っかかりゾーン遷移時の長いフリーズNVMe インストールを確認Draw Distance を下げる
ネットワーク ping入力遅延、スキルデシンク接続メーターを確認有線イーサネットを使用
パケットロスラバーバンディング、位置ジャンプルーターを再起動ゲームトラフィック用に QoS を有効化

ほぼすべてのカテゴリのラグを助ける単一の設定変更を求めるプレイヤーにとって、Wi-Fi から有線イーサネットへの切り替えが利用可能な中で最も影響の大きい一手です。5 GHz Wi-Fi 接続はスピードテストでは良好に見えますが、レイド遭遇の高帯域幅の瞬間にパケットを失い、Cat6 イーサネットケーブルはその変数を完全に排除します。コミュニティの Sil and the Fading World コミュニティリソースハブには、最も一般的なルーターブランドに対する QoS セットアップを順を追って説明するルーター設定の固定投稿が含まれています。

厳選されたリソースディレクトリと検証済み外部リンク

あらゆるパフォーマンス問題にとって最も価値のあるリソースはプレイヤーのコミュニティであり、Fading World は異常に整備された公式・非公式チャンネルのセットを持っています。公式 Discord サーバーには、デイパフォーマンスレポートに開発者が対応する専用の #tech-support チャンネルがあり、公式サイトのバグトラッカーはプレイヤーがハードウェア仕様を添付して再現可能な問題を提出できるようにしています。コミュニティ運営の Wiki は、何百人ものプレイヤーからのベンチマークデータを集約する定期的に更新される Sil and the Fading World パフォーマンスガイドページを維持しており、Sil and the Fading World サブreddit は新しいビルド構成が投稿されストレステストされる週刊メガスレッドを備えています。

ここで外部リンクが重要である理由は、公式チャンネルがパッチノート、ホットフィックスの発表、既知の問題リストを最初に公開する場所だからです。Roblox tower defense games hub は最新のパッチサマリーと公式チェンジログへのリンクを運び、Steam コミュニティフォーラムは各最適化パスの影響を示す週次パフォーマンステレメトリを開発者が投稿する場所です。両ページをブックマークし、パッチの後にそれらを確認することが、突然の FPS 低下が既知の問題か、あなたのマシン特有のものかを知る最も速い方法です。

特定のヘルプを見つける場所

異なる問題は異なるチャンネルに属し、間違った場所に投稿することがバグレポートが返答されない最も一般的な理由です。パフォーマンスと設定の質問は、エンジンの保守を担当する開発者がすべてのスレッドを読む #tech-support チャンネルに属します。再現可能な手順とシステム仕様を含むバグレポートは、それらがパッチパイプラインにトリアージされるため、公式バグトラッカーに属します。ルートドロップ、ビルド理論構築、 lore に関する質問は、役に立つ回答を得るために開発者の注意を必要としないため、サブレッドまたは一般 Discord チャンネルに属します。

コミュニティに還元したいプレイヤーは、自分のハードウェアでゲーム内ベンチマークを実行し、メガスレッドに結果を投稿できます。Wiki メンテナーはデータポイントをコミュニティリファレンスに追加します。コミュニティデータによれば、Wiki には現在 2,000 を超える固有のハードウェア構成からのベンチマーク数値があり、プレイヤーがゲームをインストールする前にほとんどすべての中レンジビルドのパフォーマンスを予測できるほど稠密です。最新の Sil and the Fading World コミュニティリソースページには、約 3 分で記入できるベンチマーク投稿フォームが含まれており、1 ランの投稿は、プレイヤーがより広範なパフォーマンス会話に対して行うことができる単一の最高価値の貢献です。

すべてをまとめる:30 分パフォーマンスパス

クリーンなパフォーマンスセットアップは、一貫した順序に従うとおよそ半時間で完了し、ある修正は他に依存するため順序が重要です。ハードウェアベースラインから始めます。ゲームが NVMe ドライブにインストールされていることを確認し、バックグラウンドアプリケーションを閉じ、GPU ドライバーが製造元からの最新の安定版であることを確認してください。次にリファレンスポイントを確立するために Ultra プリセットでゲーム内ベンチマークを実行し、数値を保存します。Medium プリセットに切り替え、ベンチマークを再度実行し、比較します。Medium が劇的に良ければ、そこから始めて上方向に作業します。

Medium から、設定を有効化する順序は設定を無効化する順序の逆です。まず Shadow Quality を上げ、ベンチマークを実行し、1% low の数値を確認します。それが 40 FPS を維持するなら、固定します。下がるなら、Medium に戻します。Volumetric Fog、Ambient Occlusion、Texture Quality について繰り返します。Anti-Aliasing は残りの設定の中で最も安価であるため最後に設定し、Motion Blur は競技プレイのためにオフのままにします。最終設定が固定された後、プレコンパイルシェーダーパスを実行し、エンジンはクリーンなランの準備が整います。

コントローラーセットアップについては、両方のデッドゾーンを下げ、バンパーとトリガーの割り当てを交換し、マウスをゲームパッドと併用している場合は混合入力モードを有効にしてください。レイアウトを個人プリセットとして保存し、ローカル構成を消去するドライバーアップデート後に復元できるように Steam Cloud を介してバックアップします。プレコンパイルパスを含む完全なプロセスは、コールドブートからプレイ可能までおよそ 30 分かかり、結果として現在のパッチ内のあらゆるコンテンツで安定したフレームレートを維持できる構成が得られます。

パフォーマンスガイドは、ゲームとともに更新する意欲と同じくらい良いものであり、Fading World は 6~8 週ごとに意味のあるエンジン変更をもたらすコンテンツサイクルにあります。パッチ 1.4 で 60 FPS を維持する設定が、開発者が新しいライティングパスを追加したりストリーミングシステムを再構築したりした場合、パッチ 1.5 ではそれを維持しないかもしれません。メジャーパッチの後にベンチマークを再実行し、エンジン変更について公式パッチノートを確認し、最新のコミュニティテスト済み構成についてコミュニティリソースハブを再訪してください。その作業は一度きりのものではありませんが、上記の 30 分ルーチンは通常のプレイセッションに収まるほど短く、ゲームが意図された通りに動作するように保ちます。

よくある質問

FPS を改善するために変更すべき最も重要な単一の設定は何ですか?

Shadow Quality を High から Medium に下げてください。ほとんどのハードウェア上で最大の単一パフォーマンスの勝利であり、一般的な 8~12% のフレームタイム削減と、ゲームプレイの読みやすさにほとんど影響を与えません。敵のテレグラフはシャドウの詳細に依存しないためです。

Sil and the Fading World は PC でコントローラーをサポートしていますか?

はい、初日から標準の XInput レイヤーを介して完全なコントローラーサポートが含まれており、Steam Input は per-game リマッピング、 gyro エイミング、移動用のコントローラーとカメラ制御用のマウスのペアリングを可能にする mixed input モードを追加します。

協力プレイセッションでのラバーバンディングを修正するにはどうすればよいですか?

有線イーサネット接続に切り替え、ルーターを再起動し、ゲームのトラフィックを優先する QoS ルールを有効にしてください。問題が続く場合、ホストのネットワーク品質がセッション全体のレイテンシを設定するため、より安定した上り接続を持つプレイヤーに協力ホストを変更してください。

公式パッチノートと既知のパフォーマンス問題を見つけることができる場所はどこですか?

公式パッチノートは Roblox tower defense games hub に投稿され、Steam コミュニティフォーラムにミラーリングされており、公式 Discord の #tech-support チャンネルは、開発者がアクティブに追跡している既知のパフォーマンス問題の実行中リストを維持しています。

レイドコンテンツには Medium プリセットで十分ですか?

はい、上記の対象を絞ったダウングレードと組み合わせた Medium は、すべてのレイドコンテンツに対して十分以上であり、トップランクのレイドプレイヤーの多くは Medium を好みます。安定した 1% low フレームタイムが、マルチフェーズのボス戦中に Ultra の視覚的な華やかさよりも価値があるためです。