MasmorrasintermediateAtualizado: 04/09/2026

Guia de dimensionamento das masmorras do abismo de Sil and the Fading World

Desça sem fim com este guia de masmorras do abismo de Sil and the Fading World, cobrindo o dimensionamento de dificuldade, multiplicadores de recompensa e estratégias de farming de prestígio.

As masmorras do abismo de Sil and the Fading World são o modo de descida infinita característico do jogo, onde cada andar limpo eleva a dificuldade e os multiplicadores de recompensa escalam junto com a força dos inimigos. Este guia do abismo de Sil and the Fading World detalha como o dimensionamento de andares realmente funciona, quais andares desbloqueiam as melhores recompensas do abismo de Sil and the Fading World e como montar uma corrida de prestígio que se pague antes de você ser derrotado. O formato difere da lista fixa de masmorras de Sil and the Fading World na rotação principal: em vez de terminar em um chefe, o Abismo foi feito para ser reentrado, relimpo e relutado indefinidamente.

Se você já chegou ao Andar 30, gastou todos os seus cooldowns e viu uma corrida colapsar porque um modificador que você esqueceu devorou seu curandeiro, o walkthrough abaixo percorre as expectativas andar a andar, prioridades de modificadores e um loop de farming sustentável que a comunidade vem refinando desde que o modo foi lançado. Combine isto com o guia de estratégia de grupo de masmorra mais amplo se planeja levar um grupo completo em vez de jogar solo.

Como o Dimensionamento de Dificuldade do Abismo Realmente Funciona

O Abismo usa um Multiplicador de Dificuldade por andar que se acumula a cada andar limpo, e esse único valor direciona quase todos os outros números da corrida. Segundo testes da comunidade compartilhados por jogadores no subreddit de Sil and the Fading World, o multiplicador começa em 1.0× no Andar 1 e adiciona +0.15× por andar nos primeiros 20 andares, depois +0.10× por andar do Andar 21 ao 50, e finalmente +0.07× por andar a partir do Andar 51. Essa curva em camadas é o motivo pelo qual a maioria dos jogadores solo encontra seu primeiro muro entre os Andares 18 e 24, e pelo qual um grupo coordenado às vezes consegue empurrar até o Andar 60+ antes que o pool de modificadores sobrecarregue sua composição.

O multiplicador alimenta três valores derivados que você realmente vê na interface: HP do inimigo, dano do inimigo e seu Multiplicador de Recompensa. HP e dano do inimigo escalam linearmente a partir do multiplicador de dificuldade, então um inimigo do Andar 30 acerta aproximadamente 5.2× mais forte que um mob comum do Andar 1. O Multiplicador de Recompensa, no entanto, escala em uma curva suave que dá um impulso perceptível nos andares iniciais e depois se estabiliza — o Andar 5 já paga mais que o dobro da base, mas ir do Andar 40 para o 41 só move a recompensa alguns pontos percentuais para cima.

Faixa de AndaresAdição de Dificuldade Por AndarMultiplicador de Dificuldade Aprox.Multiplicador de Recompensa Aprox.Viabilidade Solo
1–10+0.15×1.00× – 2.35×1.0× – 2.8×Confortável
11–20+0.15×2.50× – 3.85×2.9× – 4.2×Apertado em composições ruins
21–35+0.10×3.95× – 5.35×4.3× – 5.6×Grupo recomendado
36–50+0.10×5.45× – 6.45×5.7× – 6.5×Somente grupo completo
51++0.07×6.52× ou mais6.6× ou maisHardcore/speedrun

Essas faixas não são rotuladas em nenhum lugar da interface; os números acima são reconstruídos a partir de corridas da comunidade e podem mudar ligeiramente com patches futuros, então trate-os como âncoras de planejamento em vez de valores absolutos.

Modificadores e Como Eles se Acumulam

A cada cinco andares, o Abismo sorteia um Slot de Modificador de um pool de 14 efeitos possíveis, e cada slot se acumula de forma aditiva. Se você sortear Glass Cannon (inimigos causam +25% de dano mas recebem +25% de dano) no Andar 5 e Horde (inimigos adicionais aparecem) no Andar 10, ambos permanecem ativos pelo resto da corrida a menos que você gaste um consumível raro de Limpeza de Modificador. Esse comportamento de acumulação é o maior motivo pelo qual a dificuldade do abismo de Sil and the Fading World parece imprevisível de uma tentativa para a outra.

Os jogadores tendem a agrupar modificadores em três camadas não oficiais. Modificadores Benignos (Loot Extra, Regeneração de Energia Mais Rápida) são bem-vindos porque só mudam o ritmo das recompensas. Modificadores Gerenciáveis (Glass Cannon, Armadura Frágil) exigem que você troque alguns hábitos, mas raramente encerram uma corrida sozinhos. Modificadores Fatais (Refletir Dano, Sem Cura, Permadeath) exigem uma reformulação completa da composição do time e um ritmo de limpeza mais lento, porque cada mecânica perdida agora tem consequências compostas.

Caps Suaves e Resets de Prestígio

Quando você alcança o Andar 75, o Abismo aplica um cap suave: o Multiplicador de Dificuldade para de aumentar a cada andar e em vez disso sobe +0.03× a cada dois andares, enquanto o Multiplicador de Recompensa ganha um bônus fixo de +0.5× por reset de prestígio anexado a essa corrida. O cap suave é a forma do sistema dizer que a escalada não é mais sobre habilidade pessoal e agora é sobre o Nível de Prestígio com o qual você entra na corrida. Uma limpeza do Andar 80 no Prestígio 5 paga muito mais do que a mesma limpeza do Andar 80 no Prestígio 0, e o cap é o que torna o loop repetível em vez de terminal.

A Lista de Masmorras do Abismo e a Rotação

O Abismo não usa a mesma lista fixa de masmorras que a campanha principal puxa. Em vez disso, cada entrada gera um layout procedural a partir de um pool de 9 templates de biomas, e o bioma rotaciona a cada 10 andares. O bioma determina arquétipos de inimigos, hazards ambientes e o pool de mini-chefes que você pode encontrar no meio do andar.

BiomaAndaresHazard CaracterísticoPool de Mini-Chefes
Hollow Spire1–10Plataformas desmoronando3
Sunken Atrium11–20Água subindo4
Ember Foundry21–30Canais de lava4
Frost Reliquary31–40Campo de lentidão5
Thornwild41–50Root snare5
Mirror Halls51–60Inimigos clonados6
Void Garden61–70Mudanças de gravidade6
Pale Cathedral71–80Debuff de silêncio7
Endless Threshold81+Aleatório por andar8

Os dois primeiros biomas (Hollow Spire e Sunken Atrium) são escalados como tutorial e quase nunca derrotam um grupo competente. Ember Foundry é onde a maioria das mecânicas de masmorra de Sil and the Fading World param de perdoar erros de posicionamento, e Frost Reliquary é o primeiro bioma onde um grupo completo é genuinamente esperado. Além do Andar 80, o Endless Threshold puxa hazards de todos os biomas anteriores, que é o motivo pelo qual runners de alto prestígio o chamam de faixa "vale tudo" e priorizam composições que conseguem se adaptar na hora.

Para uma análise mais profunda de como os timings de modificadores interagem com esses biomas, o guia de timer de masmorra percorre o relógio dentro da corrida e como speed-clears mudam sua janela de recompensa.

Recompensas, Multiplicadores e o que Realmente Farmar

O sistema de recompensas tem quatro canais de pagamento: Moeda de Andar (escala por andar, com cap suave em 75), Baús de Bioma (um garantido por transição de bioma), Tokens de Mini-Chefe (1–3 por abate de mini-chefe) e Pedras de Alma do Abismo (dropam dos marcos de chefe do Andar 10/20/30/40/50/60/70/80). A Moeda de Andar é o ganha-pão estável e é o que você gasta em consumíveis, reparos e o token de Reset de Prestígio que permite guardar uma corrida e começar do zero com um Nível de Prestígio mais alto.

O verdadeiro prêmio é o pool de Pedras de Alma do Abismo, porque Pedras de Alma alimentam a trilha de crafting de longo prazo para equipamentos exclusivos do Abismo. Abaixo está a curva de drop aproximada que os dados da comunidade estabeleceram; os números exatos podem variar por plataforma, mas o formato da curva está estável desde o lançamento do modo.

Andar do ChefePedras de Alma Por LimpezaBônus de Primeira LimpezaLockout Semanal
101+2Sim
202+3Sim
303+4Sim
404+5Sim
505+6Sim
606+8Sim
708+10Sim
8012+15Sim

O Bônus de Primeira Limpeza é a linha que a maioria dos jogadores subestima. A primeira vez que qualquer personagem alcança o Andar 50 em uma temporada, o bônus é grande o suficiente para financiar completamente um pequeno upgrade de equipamento por conta própria, que é o motivo pelo qual correr até o Andar 50 uma vez por temporada é um uso de tempo mais eficiente do que farmar repetidamente a mesma faixa de Pedras de Alma.

Matemática do Prestígio: Quando Resetar

Um Reset de Prestígio é a ação de encerrar uma corrida voluntariamente e guardar as recompensas, e é o coração da economia de recompensas do abismo de Sil and the Fading World. Cada reset concede um +1 Nível de Prestígio permanente que aumenta a linha de base de recompensa de toda corrida futura em +5%, acumula até um cap atual de Prestígio 15, e decai em um nível se você pular uma semana inteira. Essa regra de decay significa que o modo recompensa consistência: logar para limpar o Andar 30 uma vez por semana é significativamente melhor do que se esgotar em um único push de 12 horas e depois não tocar no jogo por um mês.

O break-even aproximado para um reset é em torno do Andar 35 na sua primeira corrida da semana, porque o pagamento de Pedras de Alma mais a colheita de Moeda de Andar dessa profundidade é aproximadamente igual ao que o boost do Nível de Prestígio adicionará à linha de base da sua próxima corrida. Se você está rodando com um grupo que consistentemente alcança o Andar 50, pode empurrar o break-even para o Andar 45 porque o pool de modificadores é mais indulgente e seu tempo de limpeza por andar é mais curto. O guia de PVE tem uma seção sobre montar uma composição que consegue confortavelmente alcançar o Andar 45, que é um bom alvo para quem quer que o grind de prestígio pareça recompensador em vez de punitivo.

O walkthrough abaixo assume uma composição padrão de grupo de 4 pessoas (tanque, curandeiro, dois DPS) e um pool médio de modificadores. Jogo solo é possível até cerca do Andar 25 com uma build autossustentável, mas além desse ponto a ausência do curandeiro e o pool de modificadores começam a se compor, então a partir do Andar 21 a orientação muda para táticas de grupo.

Andares 1–10: Hollow Spire

Hollow Spire é o seu aquecimento. O hazard de plataforma desmoronando só ativa a cada três salas, e os mini-chefes (Warden Construct, Hollow Sentinel e Spire Warden) compartilham as mesmas tells: uma animação de wind-up de 1.2 segundos, um slam de alvo único e uma breve janela de vulnerabilidade depois. Foque em aprender o timing em vez de correr contra o relógio, porque o salto de recompensa entre os Andares 1 e 10 é pequeno o suficiente para que velocidade seja irrelevante.

Sua única função real nessa faixa é construir consciência de modificadores. Anote todo slot de modificador que dispara no Andar 5 e no Andar 10, e decida antes do Andar 11 se a combinação é algo que você consegue carregar para Sunken Atrium. Se você sorteou Sem Cura no Andar 5 e Glass Cannon no Andar 10, a jogada inteligente é resetar e começar de novo, porque ambos os modificadores se acumulam multiplicativamente contra você nos andares seguintes.

Andares 11–20: Sunken Atrium

O hazard de água subindo limita o tempo que você pode gastar em qualquer sala, o que transforma a faixa em uma corrida de dano. O pool de mini-chefes aqui (Drowned Acolyte, Atrium Leviathan, Tideborn Knight e Brine Matriarch) é majoritariamente mecânico em vez de stat-check, e jogadores que pularam a janela de prática do Hollow Spire tendem a cair aqui porque esquecem que o nível da água também reduz sua janela de esquiva.

O Multiplicador de Recompensa nessa faixa fica em 2.9× – 4.2×, que é a primeira janela real de pagamento. Gaste as primeiras Pedras de Alma que ganhar aqui em um consumível +1 Limpeza de Modificador do vendedor, porque você quase certamente vai precisar em uma rolagem de modificador mais tarde. Guardar limpezas para "o momento perfeito" é uma armadilha; se um modificador do Andar 15 vai encerrar sua corrida, a limpeza é a decisão certa.

Andares 21–35: Ember Foundry

Ember Foundry é a faixa onde as mecânicas de masmorra de Sil and the Fading World param de perdoar. Canais de lava segmentam a arena em bolsões seguros, e o pool de mini-chefes é grande o suficiente (4 arquétipos) para você não conseguir memorizar um único padrão. A abordagem recomendada é designar um DPS para lidar com os toggles dos canais de lava, porque cada minuto gasto reposicionando ao redor da lava é um minuto em que você não está causando dano, e o Multiplicador de Dificuldade agora está adicionando +0.10× por andar.

AndarHP do Inimigo Aprox.Dano do Inimigo Aprox.Modificadores AtivosAção Recomendada
213.95×3.95×1–2Empurra até 25 se a composição estiver estável
254.35×4.35×2–3Avalie antes de empurrar mais
304.85×4.85×3Primeiro "hard stop" — andar de chefe 30 aqui
355.35×5.35×3–4Somente grupo além deste ponto

O Andar 30 é o primeiro andar de chefe difícil, e o chefe (Ember Tyrant) tem uma aura de Refletir Dano nas fases 2 e 3. Se você sorteou Glass Cannon mais cedo, a aura de reflect vai te eliminar em um hit, então este é o andar onde a consciência de modificadores das faixas iniciais se paga.

Andares 36–50: Frost Reliquary

Frost Reliquary introduz o hazard de Campo de Lentidão, que reduz a velocidade de ataque e a velocidade de conjuração em 20% enquanto estiver de pé nas zonas marcadas. O campo de lentidão é a mecânica definidora da faixa, e qualquer composição que dependa de tempos de conjuração rápidos ou ataques rápidos vai ter dificuldade aqui. O pool de mini-chefes cresce para 5 arquétipos, e vários deles têm ataques baseados em gelo que se acumulam com o campo de lentidão para travar sua party.

O Multiplicador de Recompensa fica entre 5.7× e 6.5× nessa faixa, que é a segunda melhor janela de pagamento depois do Andar 70–80. Se você consegue alcançar o Andar 50 de forma confiável com seu grupo, você está no top 15% dos runners de Abismo segundo os leaderboards da comunidade, e o lockout semanal da Pedra de Alma do Andar 50 é uma fonte de renda significativa para crafting.

Andares 51–80: A Faixa de Prestígio

Passado o Andar 50, o Abismo muda de "conteúdo difícil" para "conteúdo de prestígio". Mirror Halls (51–60) clonam inimigos, Void Garden (61–70) inverte a gravidade a cada 30 segundos, e Pale Cathedral (71–80) silencia casters ao acertar. Cada um desses biomas tem pelo menos uma interação de modificador que vai encerrar sua corrida se você entrar despreparado, que é o motivo pelo qual o conselho padrão da comunidade é entrar nessa faixa somente depois que seu grupo tiver pelo menos Nível de Prestígio 5 e um conjunto completo de gear de tier Abismo.

O Andar 80 é o segundo andar de chefe difícil, e a chefe (Pale Matriarch) tem uma aura de Permadeath na fase final, que mata qualquer membro da party que cair a 0 HP em vez de deixá-lo a 1 HP. A aura é a mecânica individual mais punitiva do modo, e um único timing ruim de cura vai encerrar a corrida para o jogador afetado. Coordene seus cooldowns com cuidado, e considere carregar uma +1 Limpeza de Modificador especificamente para este andar se o pool de modificadores foi cruel.

Para builds que conseguem sobreviver ao debuff de silêncio em Pale Cathedral, o guia de lista de chefes detalha quais specs de DPS ainda têm output completo quando silenciados, que é a diferença entre uma limpeza limpa e um wipe na marca de 5%.

Perguntas Frequentes

Qual é o nível de entrada recomendado para o Abismo?

A maioria dos grupos entra confortavelmente no Abismo em torno de Nível de Item 240 e Nível de Prestígio 0, que é o suficiente para limpar os Andares 1–20 sem wipes. Se você quer empurrar além do Andar 35 de forma confiável, mire em Nível de Item 280 e pelo menos uma limpeza completa no currículo para ter a linha de base de +5% de recompensa do Prestígio 1. Jogadores solo devem tratar o Nível de Item 260 como o cap solo realista, porque o pool de modificadores é mais punitivo sem um curandeiro.

Com que frequência devo resetar meu Prestígio?

O cap atual é Prestígio 15, e a regra de decay semanal significa que você perde um nível se pular uma semana inteira. O ritmo prático no qual a maioria dos jogadores experientes se estabiliza é um reset por semana, cronometrado com o reset do lockout semanal, para que você esteja sempre guardando no momento de maior recompensa da sua corrida. Se você está mirando o leaderboard, pode acabar resetando duas vezes em uma semana e aceitando o risco de decay, mas isso é um estilo de jogo de nicho.

Posso jogar o Abismo solo passado o Andar 50?

Sim, mas exige uma build específica autossustentável (tipicamente um DPS de lifesteal com um pet curandeiro e imunidade a crowd control) e um pool de modificadores quase perfeito. Segundo dados da comunidade, menos de 3% das limpezas solo documentadas passadas do Andar 50 aconteceram sem pelo menos um consumível de Limpeza de Modificador usado, e o pool médio de modificadores dessas limpezas foi significativamente mais gentil que a média entre todas as corridas. Trate o Andar 50+ solo como um desafio pessoal, não como uma estratégia de farming.

Modificadores persistem entre resets de Prestígio?

Modificadores gerados durante uma única corrida não persistem; toda nova corrida sorteia um pool de modificadores novo. No entanto, seu Nível de Prestígio em si persiste, que é o motivo pelo qual o loop funciona. Os únicos modificadores que persistem entre corridas são os ligados aos seus Modificadores de Conta, que você desbloqueia ao alcançar o Andar 80 uma vez por temporada. Modificadores de Conta são poderosos mas limitados a dois slots ativos, então escolha com cuidado.

Qual é a forma mais rápida de farmar Pedras de Alma do Abismo?

A farm de Pedras de Alma mais eficiente no momento são duas limpezas semanais até o Andar 50, porque o chefe do Andar 50 tem um bônus de primeira limpeza de +6 Pedras de Alma e um lockout semanal que reseta em um timer previsível. Combinar isso com uma limpeza semanal até o Andar 30 te dá 11 Pedras de Alma estáveis por semana sem te forçar para os biomas de risco mais alto. Empurrar até o Andar 80 é mais recompensador por corrida, mas o custo de tempo e o risco de modificadores fazem disso uma farm menos eficiente a menos que seu grupo consiga limpar o bioma em menos de 40 minutos.